martes, 21 de mayo de 2013

Introducción


Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el país. Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el Perú con la esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria.


Importancia de la informática en la educación


La informática es importante en la educación porque permite a los estudiantes pertenecer a un mundo global que crece que evoluciona cada día más rápido.Es por ello que el estudiante debe familiarizarse desde su niñez en el mundo de la informática .Solo así podrá ir adaptándose al sistema conociendo los tantos programas utilizados en una PC.

Objetivo General


Lograr el uso de la informática educativa como una de las herramientas estratégicas de aprendizaje de los estudiantes de todos los niveles del sistema educativo, con el propósito de impulsar el desarrollo de los programas lógicos del pensamiento, las capacidades creativas y el perfeccionamiento de las habilidades, de los estudiantes en la solución de los problemas; así como distribuir al mejoramiento de la calidad de los procesos educativos y resultados del aprendizaje de los contenidos programáticos.

Objetivos específicos


Fomentar el intercambio y debate de las experiencias e investigaciones más recientes sobre la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Propiciar la construcción de nuevos conocimientos, a través de la formación de nuevos grupos de investigación a nivel internacional en esta área.
Crear un espacio que potencie la participación, reflexión y el aprendizaje de los estudiantes, profesores, académicos, usuarios finales, desarrolladores y todas aquellas personas interesadas en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, mediante el contacto directo con los investigadores en esta área a nivel Iberoamericano.
Conocer y divulgar los recientes desarrollos en cuanto al diseño de Entornos de Aprendizajes
Fomentar el intercambio de experiencias en el uso de Entornos de Aprendizaje en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Promover la discusión sobre la viabilidad de su utilización en el ámbito educativo actual.
Promover un espacio para la discusión del estado de los Entornos de Aprendizaje de cara a las necesidades educativas actuales.
Crear un ambiente de carácter práctico que permita a los docentes interactuar con las últimas herramientas para el diseño de Entornos de Aprendizajes disponibles en la red.
Fortalecer el intercambio de opiniones entre los docentes de los diferentes niveles del sistema educativo tanto de instituciones de carácter público como privado.
Incentivar la participación de docentes de los distintos niveles educativos, de instituciones tanto públicas como privadas en la realización de Investigaciones en el área de Informática Educativa.

Materiales o recursos didácticos


Es un recurso que se emplea en el diseño o desarrollo del currículo para aproximar o facilitar los contenidos. Media en las experiencias de aprendizaje y apoyar estrategias metodológicas.


Elección de las herramientas:
El momento de escoger el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio debe decidir qué tipo de software usará para hacer alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador de textos profesional, puede usarse el más simple procesador del sistema operativo para dar cursos de redacción. La primera tarea del colegio es pues definir sus necesidades reales  pues el tipo de software que se escoja, las características del equipo del laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos del personal técnico de la institución están en relación directa. Por esta razón, veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedagógicos.
El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen.
Bases de datos:
Los ejemplos más populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a profesionales o a estudiantes universitarios.
Correo electrónico:
El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular, permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Hay varias ventajas en este sistema: en primer lugar, los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresión. En segundo lugar, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que los cursos plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos.
El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.

Medios tecnológicos




Son soportes de potentes imágenes sustitutivas de la realidad. Contribuyen a la asimilación de los contenidos culturales.


El contenido material, integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan, la forma de presentación y el estilo… En definitiva: información y propuestas de actividad. –La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un video el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. –El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno.

Recursos experienciales directos


Son los que sirven de experiencia directa al alumno. Puede ser cualquier realidad del entorno. Visita a un ecosistema Informática, recursos didácticos.