Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades
de la computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que
todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente
son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido
examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero
los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el
país. Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en
una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo
presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el
Perú con la esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito
de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y
universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos
pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero
mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad
factible y necesaria.
La Informática en la Educación
martes, 21 de mayo de 2013
Importancia de la informática en la educación
La informática es importante en la educación porque permite a los
estudiantes pertenecer a un mundo global que crece que evoluciona cada día más
rápido.Es por ello que el estudiante debe familiarizarse desde su niñez en el
mundo de la informática .Solo así podrá ir adaptándose al sistema conociendo
los tantos programas utilizados en una PC.
Objetivo General
Lograr el uso de la informática educativa como una
de las herramientas estratégicas de aprendizaje de los estudiantes de todos los
niveles del sistema educativo, con el propósito de impulsar el desarrollo de
los programas lógicos del pensamiento, las capacidades creativas y el
perfeccionamiento de las habilidades, de los estudiantes en la solución de los
problemas; así como distribuir al mejoramiento de la calidad de los procesos
educativos y resultados del aprendizaje de los contenidos programáticos.
Objetivos específicos
Fomentar el intercambio y debate de las experiencias e investigaciones más
recientes sobre la utilización de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Propiciar la construcción de nuevos conocimientos, a través de la formación
de nuevos grupos de investigación a nivel internacional en esta área.
Crear un espacio que potencie la participación, reflexión y el aprendizaje
de los estudiantes, profesores, académicos, usuarios finales, desarrolladores y
todas aquellas personas interesadas en el uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación, mediante el contacto directo con los investigadores
en esta área a nivel Iberoamericano.
Conocer y divulgar los recientes desarrollos en cuanto al diseño de
Entornos de Aprendizajes
Fomentar el intercambio de experiencias en el uso de Entornos de
Aprendizaje en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Promover la discusión sobre la viabilidad de su utilización en el ámbito
educativo actual.
Promover un espacio para la discusión del estado de los Entornos de
Aprendizaje de cara a las necesidades educativas actuales.
Crear un ambiente de carácter práctico que permita a los docentes
interactuar con las últimas herramientas para el diseño de Entornos de
Aprendizajes disponibles en la red.
Fortalecer el intercambio de opiniones entre los docentes de los diferentes
niveles del sistema educativo tanto de instituciones de carácter público como
privado.
Incentivar la participación de docentes de los distintos niveles
educativos, de instituciones tanto públicas como privadas en la realización de
Investigaciones en el área de Informática Educativa.
Materiales o recursos didácticos
Es un recurso que se
emplea en el diseño o desarrollo del currículo para aproximar o facilitar los
contenidos. Media en las experiencias de aprendizaje y apoyar estrategias
metodológicas.
Elección de las herramientas:
El momento de escoger
el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio debe decidir qué tipo
de software usará para hacer
alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador
de textos profesional, puede usarse el más simple procesador del sistema
operativo para dar cursos de redacción. La primera tarea del colegio es pues
definir sus necesidades reales pues
el tipo de software que se escoja, las características del equipo del
laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos del personal técnico de la
institución están en relación directa. Por esta razón, veamos los tipos de
software que se puede usar con fines pedagógicos.
El sistema operativo es
el software básico necesario para que funcione la computadora. Los sistemas
operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen.
Bases de datos:
Los ejemplos más
populares de bases de
conocimientos son las
enciclopedias en discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas
a profesionales o a estudiantes universitarios.
Correo electrónico:
El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo
en particular, permite una comunicación constante entre alumnos y profesores.
Hay varias ventajas en este sistema: en primer lugar, los profesores pueden
hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales, con el consiguiente
ahorro en el costo del trabajo e insumos de impresión. En segundo lugar, los
alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que los cursos
plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las
listas de sus respectivos cursos.
El trabajo en redes es apropiado para el uso del
sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir
recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente -
redunda en menores costos.
Medios tecnológicos
Son soportes de potentes imágenes sustitutivas de la realidad. Contribuyen a la asimilación de los contenidos culturales.
El contenido material, integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan, la forma de presentación y el estilo… En definitiva: información y propuestas de actividad. –La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material. En el caso de un video el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. –El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Si un medio concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno.
Recursos experienciales directos
Son los que sirven de experiencia directa al alumno. Puede ser cualquier
realidad del entorno. Visita a un ecosistema Informática, recursos didácticos.
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